L’e-sport : nouvelle conquête
du numérique
Jean-Paul est entraîneur de football en Auvergne-Rhône-Alpes depuis maintenant plus de quarante ans. En discutant ensemble sur l’évolution du sport dans notre société, il me fait part de sa stupéfaction sur un récent vécu. Par hasard il a surpris ses jeunes joueurs âgés de quatorze-quinze ans tous réunis autour d’une console jouant au jeu vidéo FIFA (du nom de la Fédération internationale de football), produit par EA sports, s’exprimant comme il ne l’avait jamais vu auparavant, même sur le terrain de football : « Ils étaient plus joyeux, plus enthousiastes, plus motivés que sur le gazon », me dit-il. Et il ajoute : « Mais où va-t-on ? Où va le monde ?
Comme Jean-Paul, nous sommes nombreux à ignorer la progression fulgurante de l’e-sport, le sport virtuel numérique.
Quand tout cela a-t-il démarré ?
Si l’histoire du jeu vidéo débute dans les années 1940, lorsque naît l’idée au sein des universités lors de recherches informatiques, les jeux vidéo ne sont connus du grand public qu’à partir des années 1970. L’essor du sport électronique – ou Esport, ou encore e-sport – commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multi-joueurs, et à partir des années 1990 sur Internet. Au cours des années 2000 à 2010, l’e-sport acquiert de plus en plus de notoriété, et des tournois dotés de prix conséquents commencent à émerger sur la scène internationale. Selon la chaîne de télévision France 24 qui a consacré un reportage sur le sujet, le chiffre d’affaires de ce « phénomène » – reconnu comme véritable sport en 2016 par le CIO et en pourparlers pour intégrer le programme des futurs Jeux olympiques d’été – était d’un million de dollars en 2019, plus que la Formule 1.
Avec 250 millions d’amateurs dans le monde, dont la moitié en Chine et aux USA, le nombre de spectateurs et téléspectateurs est impressionnant puisque 36 millions de personnes regardent la finale de la League of Legends en Corée du Sud, pays où tout a commencé, et où les joueurs, appelés gosu (maîtres), sont de véritables célébrités. En France, 7,3 millions de personnes âgées de plus de quinze ans ont déjà regardé une compétition e-sport, selon le dernier baromètre de France Esports et Médiamétrie. Axelle Lemaire, l’ex-secrétaire d’État chargée du Numérique et de l’Innovation, avait annoncé des mesures visant à favoriser l’expansion en France de ce sport émergent qui compte à ce jour 25 % de son marché mondial en Asie.
Quelles conséquences pour nos jeunes, pour le sport, pour la société ?
Dans le domaine public, des assises de l’e-sport ont été organisées conjointement avec le ministère de l’Économie et des Finances et celui des Sports. Datant du printemps 2019, la réunion a établi une feuille de route pour 2025 incluant « le développement d’une pratique e-sportive responsable et socialement valorisée » ainsi que la création d’une filière de formation permettant de structurer ce nouveau sport. En France, la Tony Parker Adéquat Academy basée à Lyon a ouvert récemment un cursus e-sport en association avec la Team LDLC. L’argent devenu roi coule à flots chez les éditeurs et les équipes professionnelles, attirant de plus en plus de jeunes. Ces derniers rêvent du statut de star que leur confère ce nouveau sport.
Le magazine L’Équipe du 9 novembre 2019 consacre pour la première fois sa une au double champion du monde sur dota 2, Sébastien Debs, vingt-sept ans. Dans une interview croisée avec sa maman Corine, il raconte avec beaucoup de transparence son histoire ; et comment, âgé de quatorze ans, il s’est réfugié dans les jeux vidéo pour oublier son départ brutal du Liban, suite à l’invasion israélienne de 2006, et son rapatriement chez son oncle à Bordeaux. Malgré des études de commerce, Sébastien travaille désormais comme gamer, nom donné au joueur de jeux vidéo.
L’entraînement et la pression des résultats est tellement forte qu’il connaît un burnout en 2016 après six ans de carrière et explique se sentir déconcerté devant les sommes d’argent reçues. Même si Corine ne le voit pas comme un sportif mais plutôt comme un intellectuel, Sébastien revendique son statut. Dextérité, temps de réaction, vigilance et précision, réflexion et patience, coordination d’équipe, telles sont les qualités principales requises pour devenir un excellent joueur, bien éloignées des vertus d’endurance, de force, de puissance musculaire de la majorité des sports les plus pratiqués, comme le football, le basket, le tennis ou encore le cyclisme.
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Pour lire l’article en entier, REFLETS n° 36 pages 19 à21